Archives for the month of: March, 2014

En una entrada anterior vimos que existen mecanismos para modificar el comportamiento de un juego, si modificamos su lógica. Concretamente, los ejemplos fueron actuar sobre el juego una vez cargado en memoria o sobre los datos de las partidas guardadas. A medida que los juegos y los sistemas operativos se hacen más y más complejos, este proceso se complica. En los antiguos ordenadores de 8 bits, modificar un pedacito de memoria a nuestro antojo era trivial, el propio sistema ya te daba la instrucción “POKE“. Tener que rebuscar solo por 64 Kb, con la instrucción “PEEK“, también ayudaba lo suyo. Pero hoy en día no es tan fácil, ya que los videojuegos son programas de gran complejidad.

Sin embargo, dicha complejidad a veces juega a nuestro favor. A menudo, los videojuegos ya no se generan a base de crear todo el motor del juego de manera ad hoc, sino que se basan en un motor genérico, personalizado con ficheros de configuración o scripts, que son los que realmente definen el comportamiento de ciertos aspectos. Por otro lado, los videojuegos de hoy son programas muy complejos que deben ser fáciles de depurar y a menudo necesitan un nivel de ajuste de las reglas a base de prueba y error. Por todo ello, y para no tener que recompilar TOOODOOO el programa cada vez que se requiere una actualización, no es infrecuente que los ficheros que definen la propia lógica de las reglas se encuentren fuera del propio código binario ejectuable, y en un formato más o menos legible y fácil de depurar… tanto para los desarrolladores como para el resto del mundo.

Un ejemplo interesante lo tenemos en la saga Puzzle Quest. Un juego en el que no es difícil que te entren ganas de “ajustar un poco las reglas” a causa de la frecuencia con la que el ordenador tiene excesiva “suerte” a la hora de que aparezcan nuevas piezas en la pantalla. Quizá es mi sesgo personal, pero pone de los nervios. El caso es que una gran parte de las reglas se encuentra en ficheros en formato XML y scripts LUA, totalmente legibles. Gracias a la expresividad ambos lenguajes, resulta relativamente simple deducir el significado de cada valor y qué hay que cambiar.

Para modificar una habilidad a nuestro gusto, solo hay que seguir los siguientes pasos: Primero, se debe abrir el fichero “Assets.zip”, en la propia carpeta del juego. Aquí están todos los ficheros de configuración, contenidos. Una vez abierto, hay que buscar el código asociado a la habilidad que se desea modificar. Para ello, entramos en la carpeta del idioma que usamos y abrimos “StandardSpellsText.xml”, que lista todas las habilidades del juego en formato XML. Encontrado el nombre de la que deseamos retocar (por ejemplo “Fire Bolt”), el atributo XML “tag” nos da el código (en este caso “SFBO”).

La definición de las habilidades está en la carpeta “Assets/Spells” del propio “Assets.zip”. Para cada código hay un fichero .xml y otro .lua (para nuestro ejemplo, SFBO.xml y SFBO.lua). El fichero .xml especifica el coste de la habilidad mientras que el fichero .lua especifica su efecto en scripting, mediante la función “CastSpell”. Si modificamos su contenido, mejor cambiar también la función “ShouldAICastSpell” (que calcula cuando un oponente que tenga dicha habilidad la usará) para evitar que los enemigos no nos hagan tomar nuestra propia medicina.

¡Qué gran invento el scripting y XML!

Otro ejemplo que me he encontrado muy recientemente es el caso del Might & Magic X – Legacy, otro vivo ejemplo de que la “vieja escuela” de RPGs sigue vivita y coleando, y que se basa en Unity, un motor muy popular para la creación de videojuegos. Aquí, las reglas que definen las capacidades de los personajes o los puntos de experiencia para llegar a cada nivel se definen en un… fichero de texto CSV! Así, tal cual, perfectamente comentado y todo, para no tener que pasar por el trabajo de pensar cómo llevar a cabo ingeniería inversa. Así pues, si no estamos de acuerdo con las habilidades iniciales de las diferentes clases de personaje, las podemos cambiar.

Yo quiero un cruzado con una espada de doble puño. La reglas penalizan dicho opción, ya que los cruzados óptimos se basan en espada y escudo. Para demostrar nuestro desacuerdo con los diseñadores del juego, vamos a cambiar esto. Buscamos el fichero “CharacterClassStaticData.csv” en la jerarquía de carpetas del juego, donde se definen todas las clases, y echamos un vistazo. Cada entrada indica claramente la definición de las diferentes clases de personaje (12 en total). Ya en los comentarios de las primeras líneas de texto nos indica el formato de cada entrada, con lo que es sencillo encontrar las listas de habilidades, sus características iniciales o puntos de vida/magia. Las habilidades se clasifican en experto, maestro o gran maestro de acuerdo a 3 listas de valores entre dobles comillas (si hay un único valor, no son necesarias).

Might & Magic. Todo se puede resolver editando un fichero de texto

Donde hay que pensar un poco es con como asociar los distintos valores numéricos a las propias habilidades. Pero con un poco de trabajo deductivo comparando los niveles de las habilidades del resto de clases, ya conocidos, o simplemente a base de prueba y error, vemos que la habilidad de armas a dos manos tiene asignado el código 8. Para no abusar y mantener la base que cada clase solo tiene 4 habilidades al máximo nivel potencial, haremos un trueque de habilidades entre listas existentes. Pondremos armas a dos manos como habilidad de gran maestro, bajaremos disciplina arcana (código 6) a maestro y eliminaremos escudo (código 9), que ya no nos sirve para nada. Por lo tanto, intercambiamos valores y ya lo tenemos. Y así crearíamos una clase a nuestro gusto modificando los propios ficheros del juego. Nuevamente, eso, sí, hay que ser cuidadoso de no poner valores incorrectos. En caso de poner el mismo valor repetido en distintas listas, parece ser que el juego lee los valores secuencialmente, por lo que el primero que encuentra (el vinculado a la habilidad más baja) es el que vale. Y si queremos abusar, pues nada, todo al tope…

Así pues, ya vemos que incluso juegos acabados de salir del horno pueden ser “pokeados” simplemente trasteando sus ficheros y rebuscando. Es solo paciencia y un poco de suerte. Como deberes, podéis echar un vistazo a la saga de juegos indie muy entretenida llamada Avernum, que también basan el comportamiento de sus personajes exclusivamente en scripts guardados en ficheros en texto plano.

Joan Arnedo Moreno es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Coordinador de las asignaturas de la rama de seguridad y director académico del postgrado de Cisco Networking Technologies, también cuenta con más de 30 años de experiencia jugando a videojuegos.

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Estamos conectados, desde cada lugar donde estemos con el dispositivo que tengamos. A parte de conectados sabemos quién más está conectado e incluso desde dónde. ¿Cuánta importancia tiene saber desde dónde está conectado el usuario para la empresa? Antes de ayer tuvo lugar en Madrid, concretamente en el salón de actos del Flagship Store de Telefónica, un evento donde se […]

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Desde los Oscar se ha puesto de moda el movimiento selfie. Sí, esas auto-fotografías que tenemos todos desde hace años en nuestros teléfonos móviles y ordenadores, porque llevan años haciéndose. Pero oye, tienen que venir un grupo de famosetes a contarnos como se tiene que hacer una foto a uno mismo con su grupo de […]

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Hay redes sociales para todo, compartir fotos, compartir estados, buscar amigos, conocer a alguien más especial, buscar empleo, que los empleos busquen candidatos… para todo. Pero hasta ahora no hemos visto ninguna que esté dedicada al voluntariado. Ha nacido HepUP, la red social para los más voluntarios, con el corazón más grande. En esta red […]

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Publiqué hace tiempo una entrada en la que proponía “el arte de esperar y estar preparado” en la gestión de proyectos. Es una bella frase de Schnitzler que sirve para muchas cosas. Un buen lector, Miguel Angel Bueno, me comentó que le recordaba El arte de la guerra, de Sun Tzu (Sunzi, en pinyin). Le dije que no, que los jefes de proyecto sabemos hacer, mientras que los buenos militares (y los buenos políticos) saben no hacer: “la hazaña suprema es derrotar al enemigo sin entrar siquiera en combate”. Nosotros anhelamos el combate, y nos cuesta la retirada y la derrota. En otro post, se me ocurrió que hay tres clases de jefes de proyecto: el piloto, el descubridor y el conquistador. Estas y otras “paridas” se han recogido hace poco en un libro de la editorial de la UOC.

Diagrama de armadura japonesa por Wendelin Boeheim. Imagen de dominio público.

Vuelvo a leer El arte de la guerra en la bella edición de Susaeta, encuadernada según la técnica china tradicional, y creo que Miguel Angel Bueno tenía bastante razón. Hay muchas cosas en que el jefe de proyecto, como cualquier directivo, se parece a un buen guerrero y un buen proyecto se parece a una buena batalla.

  • Definir y planificar el proyecto. “La guerra es el camino hacia la destrucción o la supervivencia: se impone el análisis”. El análisis externo (la situación tuya y de los otros), el cálculo de las eventualidades y contingencias, la apertura de diferentes oportunidades y…, a veces, el engaño.
  • La gestión ágil: una guerra corta. Es verdad que la mejor guerra es la que no hay que librar, pero si tenemos que ir a la guerra, que sea corta. Este es también el principio de la gestión ágil de proyectos. Una guerra larga es cara e incierta. Un proyecto largo debilita a la organización, la nuestra y la del cliente. Es mejor 100 proyectos de 100 días que un proyecto de 10.000 días.
  • Una preparación cuidadosa. Time spent planning is never time wasted“, dicen en las novelas de espías: “saber cuándo combatir y cuándo no hacerlo; saber qué hacer tanto en caso de superioridad numérica como de inferioridad numérica; mantener unidos en su propósito a los hombres y oficiales; una preparación cuidadosa para coger al adversario desprevenido…” 
  • Manejar a los interesados, por lo civil o por lo militar. Las metodologías de IBM de las que hablamos hace tiempo aquí, aportan un análisis fino y profesional de las estrategias de gestión de stakeholders. “Mientras no estéis seguros de la victoria, defendeos; cuando la victoria esté asegurada, atacad”. Yo suelo ir cojeando a las primeras reuniones con clientes correosos; dicen que las fieras jamás atacan a los animales heridos.
  • Pensar, pensar, pensar es tan importante como hacer. Ya lo sé, cuesta trabajo y hay prisa. “En el arte de la guerra, lo primero la evaluación, luego la valoración, después el cálculo, a continuación el equilibrio y, por último, la victoria.” Pensar y equilibrar, dice Sunzi, “lo sesgado” y “lo directo”, ser maestro en “lo sustancial y lo insustancial”. En los proyectos más sofisticados un aparente desorden, las paradojas y las contradicciones, pueden esconder un orden profundo.
  • Ejecutar en equipo. “El general experimentado busca un impulso combinado y no confía en la habilidad individual”. En el combate, lo más importante es la formación, la organización y la comunicación.  En el proyecto, lo más importante es el trabajo en equipo y otras habilidades interpersonales (los soft skills), que acaban siendo tan o más importantes que las competencias técnicas.
  • Tener espías. “Trazad planes para averiguar las intenciones del enemigo y sus posibilidades de éxito.” Los espías más útiles son los espías dobles. (He vuelto a leer El espía perfecto de Le Carré: el placer y el dolor de la traición y la venganza. También por cierto, esta novela representa la llegada al mundo del espionaje de la inteligencia de negocio y los big data: el análisis).

Hay más cosas: El arte de la guerra, este librito pequeño, no se acaba nunca y siempre descubres o piensas algo nuevo. Muchas empresas de todo el mundo y los departamentos de informática lo tienen entre sus libros de cabecera para la gestión y la ejecución de sus estrategias y proyectos.

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El Marketing ha cambiado como el resto de factores en el mundo empresarial, y es que la sociedad evoluciona, y volvemos a lo mismo de siempre. Las empresas deben caminar diez pasos por delante para poder estar presentes y disponibles durante esos cambios. Ser conscientes de la importancia del Marketing Online ayudará a tu empresa […]

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Durante las conversaciones que tienen lugar en las comidas o cenas de negocios pueden surgir ideas interesantes, incluso ideas que guardas para ti, y que aún no has contado a nadie pueden lograr tener el escenario perfecto en el que salir a la luz durante estas comidas. Para los que aún no han encontrado su […]

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[versió en Català]

Debian Women organiza una MiniDebConf en Barcelona el 15-16 de Marzo de 2014.

El encuentro consistirá en una serie de charlas y acontecimientos sociales, a los cuales se invita a todo el mundo pero donde los speakers de las charlas serán personas que se identifiquen como mujeres, con el objetivo de alentar a las mujeres que aún no han dado su primera charla en DebConf. Es decir, el encuentro está abierta a hombres y mujeres pero todos los ponentes serán mujeres.

Logo de MiniDebConf 2014

Logo de MiniDebConf 2014

Se pretende proporcionar modelos a seguir para las mujeres que están interesadas a contribuir en Debian y desmontar el mito de que no hay suficientes mujeres que pueden dar charlas en DebConf. La idea detrás de la conferencia no es hablar de las mujeres en el software libre, o mujeres en Debian, sino hacer que los debates sobre temas propios de Debian sean más inclusivos para las mujeres.

¿Qué es Debian?

Debian es una organización formada únicamente por voluntarios y dedicada al desarrollo de software libre y a hacer promoción de los ideales de la comunidad de software libre.

El proyecto Debian empezó en 1993, cuando Ian Murdock difundió una invitación abierta a los desarrolladores de software para contribuir a una distribución basada en el, entonces relativamente nuevo, núcleo Linux. Este pequeño grupo de entusiastas especializados, al principio patrocinados por la Free Software Fundation bajo la filosofía de GNU, ha crecido a lo largo de los años hasta convertirse en una organización de un millar desarrolladores de Debian.

Los desarrolladores de Debian están inmersos en varias actividades, incluyendo la administración de Web y FTP , diseño gráfico, el análisis legal de licencias de software, la documentación y, por supuesto, el mantenimiento de los paquetes de software.

¿Qué es Debian Women?

The Debian Women Project es un subproyecto del proyecto Debian. El proyecto Debian Women se fundó el mayo de 2004 con el objetivo de equilibrar y diversificar el proyecto Debian con la participación más activa de las mujeres interesadas. En particular, persigue aumentar la visibilidad de las mujeres activas, proporcionando mentoring y modelos, y creando oportunidades para la colaboración con otros miembros del proyecto Debian.

Sus actividades incluyen el siguiente:

  • Mantener una lista de correo para la discusión de temas relacionados.
  • Mantener un canal IRC para la discusión de temas relacionados, preguntas técnicas y para favorecer los contactos entre las mujeres que están interesadas en contribuir a Debian y conocer a otros miembros de Debian.
  • Organizar debates BOF en conferencias de Linux, para promover la discusión de los problemas que enfrentan las mujeres y su participación a Debian y Linux.
  • Dar charlas a conferencias, universidades y escuelas.
  • Alentar activamente y educar la comunidad de Debian para aumentar la comprensión de los problemas específicos que enfrentan las mujeres que quieren contribuir más a Debian.

¡Desde los EIMT animamos a todas y todos los interesados a participar!

M. Antonia Huertas es doctora en Matemáticas por la Universidad de Barcelona (UB). Licenciada en Matemáticas por la Universidad de Barcelona y en Humanidades por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Es profesora de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC. Su trabajo de investigación se centra en Lógica y en e-Learning.


Debian Women organitza una MiniDebConf a Barcelona el 15-16 de Març de 2014.

La trobada consistirà en una sèrie de xerrades i esdeveniments socials, als quals es convida a tothom però on els speakers de les xerrades seran persones que s’identifiquin com a dones, amb l’objectiu d’encoratjar a les dones que encara no han donat la seva primera xerrada DebConf. És a dir, la trobada està oberta a homes i dones però tots els ponents seran dones.

Logo de MiniDebConf 2014

Logo de MiniDebConf 2014

Es pretèn proporcionar models a seguir per a les dones que estan interessades a contribuir en Debian i  desmuntar el mite de que no hi ha prou dones que poden donar xerrades a DebConf. La idea darrere de la conferència no és parlar de les dones en el programari lliure, o dones en Debian, sinò fer que els debats sobre temes propis de Debian siguin més inclusius per a les dones.

¿Què és Debian?

Debian és una organització formada únicament per voluntaris i dedicada al desenvolupament de programari lliure i a fer promoció dels ideals de la comunitat de programari lliure.

El projecte Debian va començar al 1993, quan Ian Murdock va difondre una invitació oberta als desenvolupadors de programari per contribuir a una distribució basada en el, aleshores relativament nou, nucli Linux. Aquest petit grup d’entusiastes especialitzats, al principi patrocinats per la Free Software Fundation sota la filosofia de GNU, ha crescut al llarg dels anys fins a esdevenir una organització d’un miler desenvolupadors de Debian.

Els desenvolupadors de Debian estan inmersos en diverses activitats, incloent l’administració de Web i FTP , disseny gràfic, l’anàlisi legal de llicències de programari, la documentació i, per descomptat, el manteniment dels paquets de programari.

¿Què es Debian Women?

The Debian Women Project  és un subprojecte del projecte Debian. El projecte Debian Women es va fundar el maig de 2004 amb l’objectiu d’equilibrar i diversificar el projecte Debian amb la participació més activa de les dones interessades. En particular, persegueix aumentar la visibilitat de les dones actives, proporcionant mentoring i models, i creant oportunitats per la col·laboració amb d’altres membres del projecte Debian.

Les seves activitats inclouen el següent:

  • Mantenir una llista de correu per a la discussió de temes relacionats.
  • Mantenir  un canal IRC per a la discussió de temes relacionats, preguntes tècniques i per afavorir els contactes entre les dones que estan interessades a contribuir a Debian i conèixer altres membres de Debian.
  • Organitzar debats BOF en conferències de Linux, per promoure la discussió dels problemes que enfronten les dones i la seva participació a Debian i Linux.
  • Donar xerrades a conferències, universitats i escoles.
  • Encoratjar activament i educar la comunitat de Debian per augmentar la comprensió dels problemes específics que enfronten les dones que volen contribuir més a Debian.

Des dels EIMT encoratjem a totes i tots els interessats a participar-hi!

M. Antonia Huertas és doctora en Matemàtiques per la Universitat de Barcelona (UB). Llicenciada en Matemàtiques per la Universitat de Barcelona i en Humanitats per la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). És professora dels Estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació de la UOC. El seu treball de recerca es centra en Lògica i en e-Learning.

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Estamos en un momento social complicado. Hemos pasado de quedar a tomar un café con un amigo para contarle cómo estamos a contarlo por Facebook a nuestros 300 amigos, o más en algunos casos, a la vez. Los sentimientos están predefinidos “se siente…entusiasmada”, “se siente…confundido”. Ha llegado el momento que nadie creía que iba a […]

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Son los usuarios y clientes los que buscan información sobre la empresa, los que buscan resolver sus necesidades, desde cualquier lugar, en cualquier momento. Y son las empresas las que tienen que estar ahí para ellos, las 24 horas del día disponibles para resolver sus dudas, sus problemas. Porque si no se las resolvemos nosotros, […]

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